브랜드와 IP가 한국 Roblox에 들어오기 전에 정해야 할 7가지
Roblox 프로젝트를 시작하기 전에 목표, 유저, 보상, 런칭 방식부터 정리해야 합니다. 메타메이트가 브랜드·IP 프로젝트를 진행하며 먼저 확인하는 7가지 기준입니다.
준비·검토 기준 읽기 ↗Samsung Galaxy Store 캠페인을 Roblox 안에서 유저가 직접 참여하는 브랜드 경험으로 재설계한 사례입니다. 메타메이트는 게임 기획, 개발, UGC 보상 구조, FGT, QA, 출시 운영을 진행했습니다.

2026년 1월 ~ 2026년 4월
Samsung Galaxy Store 캠페인의 초기 목표는 Roblox 유저에게 Galaxy Store를 알리고, 장기적으로 앱 사용까지 연결될 수 있는 접점을 만드는 것이었습니다.
다만 Roblox 안에서 외부 앱 설치를 직접 유도하는 방식은 현실적으로 한계가 큽니다. 유저는 게임을 하러 들어오지, 광고를 보러 들어오지 않습니다. 그래서 메타메이트는 방향을 이렇게 정리했습니다.
설치 전환을 직접 밀어붙이기보다, Roblox 안에서 브랜드를 즐겁게 경험하게 만들자.
그 결과물이 Catch the Drop! Win the Runway입니다. 유저는 Galaxy Store 콘셉트가 반영된 도시와 런웨이를 돌아다니며, 미션과 보상을 통해 브랜드를 자연스럽게 접합니다.
사진을 선택하면 원본 크기로 볼 수 있습니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 프로젝트 | Catch the Drop! Win the Runway |
| 브랜드 | Samsung Galaxy Store |
| 목표 | Roblox 안에서 Galaxy Store를 자연스럽게 경험하게 만드는 캠페인 게임 제작 |
| 제작 범위 | 기획, 맵·시스템 개발, UI, UGC 보상 구조, FGT, QA, 출시 운영 지원 |
| 출시 4일차 기록 | Peak CCU 1,614명 · 누적 방문 500,000회 · UGC 3,000개 2시간 내 소진 · 좋아요 비율 86.7% |
| 게임 링크 | Roblox에서 보기 |
브랜드 입장에서는 Roblox 캠페인을 통해 앱 설치나 서비스 이용까지 이어지길 기대할 수 있습니다. 하지만 Roblox 플레이어 입장에서는 다릅니다. 게임 안에서 외부 앱 설치를 강하게 요구하면 경험이 끊기고, 브랜드에 대한 반감이 생길 수 있습니다.
그래서 이 프로젝트의 핵심 과제는 “어떻게 설치를 유도할 것인가”가 아니라, 다음 질문에 가까웠습니다.
이 판단이 먼저 정리되어야 게임의 구조가 흔들리지 않습니다.
메타메이트는 브랜드 로고를 많이 보여주는 방식보다, 유저가 반복해서 움직일 이유를 먼저 설계했습니다. 도시형 맵, 런웨이, 드롭 보상, UGC 아이템을 하나의 흐름으로 묶어 Galaxy Store 캠페인을 플레이 가능한 경험으로 만들었습니다.
| 설계 요소 | 역할 |
|---|---|
| 도시형 공간 | 브랜드 캠페인을 하나의 Roblox 월드로 인식하게 만드는 배경 |
| 런웨이 구조 | 유저가 목표 지점으로 이동하고 성취를 느끼는 핵심 동선 |
| 드롭 보상 | 반복 플레이와 접속 타이밍을 만드는 장치 |
| UGC 아이템 | 브랜드 경험을 플레이어의 아바타 소유 경험으로 확장 |
| FGT/QA | 실제 유저 반응을 기준으로 동선, 난이도, UI를 조정 |
브랜드 게임에서 중요한 것은 “브랜드가 얼마나 많이 보이는가”보다 “유저가 그 브랜드가 들어간 경험을 왜 계속 플레이하는가”입니다.
메타메이트는 캠페인 목표를 Roblox 게임 구조로 옮기는 작업 전반을 맡았습니다.
이 프로젝트에서 가장 중요한 역할은 단순 개발이 아니라, 브랜드가 원하는 목표를 Roblox 안에서 가능한 행동으로 번역하는 것이었습니다.
아래는 출시 4일차에 기록한 지표입니다. 누적 방문은 반복 접속을 포함한 방문 횟수이며, 고유 이용자 수와는 다릅니다.
| 지표 | 결과 | 의미 |
|---|---|---|
| 최대 동시접속자 | 1,614명 | 기록 기간 중 동시에 접속한 이용자의 최대 수 |
| 누적 방문 횟수 | 500,000회 | 반복 접속을 포함한 게임 방문 횟수 |
| UGC 아이템 | 3,000개 2시간 내 소진 | 준비한 한정 아이템 수량의 소진 기록 |
| 좋아요 비율 | 86.7% | 게임 평가 중 좋아요가 차지한 비율 |
이 프로젝트는 외부 앱 설치를 요구하는 흐름 대신 Roblox 안의 도시 탐험·런웨이·UGC 보상으로 브랜드 접점을 구성했습니다.
Roblox 브랜드 캠페인은 “게임을 하나 만든다”로 시작하면 방향이 흐려질 수 있습니다. 먼저 아래 기준을 정해야 합니다.
메타메이트는 브랜드의 목표를 Roblox 유저 행동으로 바꾸는 것부터 시작합니다. 그 다음에 맵, 시스템, UGC, 운영 구조를 설계합니다.
캠페인 목표, 참여 대상과 공개 시기를 알려주세요. 미션·보상·운영에 필요한 제작 범위를 함께 정리합니다.