컴퓨터를 잘 못해도 AI 수업에 참여할 수 있나요?
어디에 무엇을 입력해야 할지 막막하다면. 첫 요청부터 결과를 고쳐가는 방법까지 차근차근 배웁니다.
글 읽기 ↗제작 범위, 게임 설계, 기관 수업 준비에서 무엇을 먼저 정해야 할까요? 실제 프로젝트와 현장 기록을 통해 문의 전에 확인할 기준을 살펴보세요.
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어디에 무엇을 입력해야 할지 막막하다면. 첫 요청부터 결과를 고쳐가는 방법까지 차근차근 배웁니다.
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김포미디어아트센터 실전 AI 수업에서 만든 회사 홈페이지, 웹 게임, 지역 가이드, 온라인 사찰. 수강생 작품 네 가지를 먼저 소개합니다.
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만들고 싶은 홈페이지, 시작하고 싶은 유튜브, 손보고 싶은 영상. 각자의 관심사에서 출발해 AI와 함께 작은 작업부터 시작합니다.
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하루 동안 하나를 직접 만들어보는 수업과, 나에게 필요한 결과물을 여러 차례 고쳐보는 수업. 성인 AI 교육을 준비하는 기관 담당자를 위해 두 방식의 차이와 선택 기준을 정리했습니다.
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김포미디어아트센터에서 진행 중인 성인 대상 ‘내 문제로 배우는 실전 AI’. AI에 대한 관심을 생활 속 활용으로 연결하고 싶은 분들과 함께하는 수업 소식입니다.
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성균관대학교에서 세 차례 진행한 로블록스 특강. 사업 경험을 나누고 학생들의 게임을 함께 플레이하며 수익화와 개선 방향을 이야기했습니다.
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김포미디어아트센터에서 진행한 일요일 AI·로블록스 수업. 10월 25일과 11월 1일, 공간 편집과 AI에 작업을 나누어 요청하는 방법을 다룬 첫 두 차시를 소개합니다.
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한옥 마을과 요리 체험, 자전거 탐방과 공포 탐색까지. 전주 AI·Roblox 교육에서 수강생 8팀이 만든 프로젝트를 플레이 영상으로 소개합니다.
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2026년 10월 6일 전주 AI·Roblox 교육. A반의 지형·AI Assistant 실습과 B반의 조명·사운드, 두 반의 캐릭터 애니메이션 수업을 기록했습니다.
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2026년 10월 5일 전주 AI·Roblox 교육 첫 수업. 조해성·홍근수 대표가 맡은 A·B반의 Studio 기본 조작, 모델 배치와 지형 제작 과정을 기록했습니다.
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경희대학교 대학원생들과 함께한 Roblox AI 활용 특강. MCP 연결, 게임 기획과 팀 협업 강의, 네 팀의 기획 멘토링을 진행했습니다.
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경희대학교 대학원 실감UX기술 수업에서 진행한 Roblox Studio 특강. 기본 조작과 UI, 아바타 애니메이션, 지형 제작을 다룬 현장을 기록했습니다.
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전주정보문화산업진흥원이 만 18~39세 청년을 대상으로 운영하는 AI·Roblox 콘텐츠 제작자 양성 교육의 모집 일정과 교육 내용을 안내합니다.
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2026년 9월 미국 산호세에서 열린 RDC26에 참석해 현장에서 확인한 Roblox 제작 도구와 창작 흐름의 변화를 정리했습니다.
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2026년 9월 RDC 참석을 앞두고 메타메이트가 현지에서 나누고자 했던 제작·협업 이야기를 정리한 사전 안내입니다.
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메타메이트는 2023년 디랩의 의뢰로 우리은행 Roblox 게임 공모전의 참가 팀 멘토링과 최종 심사에 참여했습니다.
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디지털데일리 인터뷰를 통해 메타메이트가 Roblox 교육, 브랜드 협업, 자체 게임 제작으로 이어온 과정을 소개했습니다.
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구로구립 궁동어린이도서관에서 진행한 Roblox 창작 수업을 바탕으로, 도서관·공공기관에서 Roblox 수업을 운영할 때 필요한 준비와 수업 흐름을 정리했습니다.
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중국 Roblox 개발자 행사 현장에서 확인한 제작 열기와 팀 단위 실행력을 바탕으로, 한국 Roblox 제작사가 어떤 방식으로 차별화해야 하는지 정리했습니다.
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Roblox 게임은 PC 화면에서만 확인하면 실제 플레이 문제가 늦게 발견됩니다. 모바일 환경에서 조작, UI 겹침, 카메라, 로딩, 초반 목표를 어떤 기준으로 QA해야 하는지 정리했습니다.
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시립노원청소년미래진로센터 로블록스 창작 발표대회 심사위원으로 참여하며 확인한 운영 포인트를 정리했습니다. 기관 Roblox 공모전과 해커톤은 참가자 모집보다 평가 기준, 발표 구조, 사전교육과 멘토링 설계가 먼저 정리되어야 합니다.
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로블록스 게임을 만들 때 장르부터 정하면 기획이 흔들리기 쉽습니다. 먼저 유저가 어떤 재미를 느껴야 하는지 정하고, 그다음 첫 루프와 장르를 결정해야 합니다.
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Roblox 게임을 모든 연령 또는 어린 유저까지 고려해 만들 때는 콘텐츠 성숙도, Kids/Select 노출, 소셜 링크, 상점, 유료 랜덤 보상까지 함께 확인해야 합니다. 브랜드/IP 게임 제작 전에 봐야 할 체크리스트를 정리했습니다.
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기관 Roblox 교육에서는 학생에게 처음부터 코드를 작성하게 하기보다, 검증된 수업용 키트의 속성값을 바꾸며 게임 구조를 이해하게 하는 방식이 더 안정적입니다. 도구상자 모델 리스크를 줄이고 수업 결과물의 완성도를 높이는 방법을 정리했습니다.
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Roblox 게임 제작에서 중요한 것은 맵을 크게 만드는 것보다 첫 3~10분 안에 유저가 목표를 이해하고, 행동하고, 보상을 받고, 다시 플레이할 이유를 찾는지 검증하는 일입니다. 메타메이트가 초반 루프 가설을 세우고 플레이테스트로 확인하는 방식을 정리했습니다.
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로블록스 제작사나 외주 개발 파트너를 찾을 때는 맵 제작 능력만으로 판단하기 어렵습니다. 기획, 첫 플레이 루프, 테스트, 런칭, 운영까지 어떤 범위를 확인해야 하는지 정리했습니다.
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메타메이트는 자체 동화풍 Roblox RPG를 공개 테스트 상태로 열어두고, Jumpstarter 피드백과 실제 유저 반응을 바탕으로 가챠, 전투, 성장, 필드보스로 이어지는 첫 10분 루프를 다듬고 있습니다.
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브랜드/IP 프로젝트나 자체 Roblox 게임을 준비할 때 제작사는 단순히 맵을 만드는 팀이 아니라 첫 플레이 루프, 브랜드 경험, 테스트, 런칭 이후 운영까지 함께 설계할 수 있어야 합니다.
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기관에서 Roblox 코딩 교육을 준비할 때는 수업 내용만큼 현장 환경이 중요합니다. 컴퓨터실, Roblox Studio 설치, 학생 계정, 화면 공유 장비, 사전 점검까지 담당자가 확인하면 좋은 항목을 정리했습니다.
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Roblox 게임 제작은 첫 시연 후 피드백을 어떻게 반영하느냐에 따라 출시 품질이 달라집니다. 10분 플레이 퍼널, 초반 루프, 타깃 연령, 라이브 운영 계획을 점검하는 실제 진행 방식을 정리했습니다.
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2026년 5월 래미안갤러리에서 진행한 청소년 Roblox 창작 클래스. 메타메이트가 준비한 수업용 키트와 현장 운영 과정을 기록했습니다.
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Roblox 프로젝트를 시작하기 전에 목표, 유저, 보상, 런칭 방식부터 정리해야 합니다. 메타메이트가 브랜드·IP 프로젝트를 진행하며 먼저 확인하는 7가지 기준입니다.
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브랜드 Roblox 캠페인은 누적 방문 횟수만 보면 판단이 늦어집니다. 런칭 초기에 함께 봐야 하는 CCU, 플레이타임, 보상 소진, 재방문 지표를 정리했습니다.
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2025년 김포미디어아트센터에서 1·2기 총 12회로 진행한 초등학생 Roblox 코딩 클래스와 작품 발표, 성과공유회 기록입니다.
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교육용 Roblox 월드는 단순 퀴즈맵이 아니라 학습 목표를 플레이 행동으로 바꾸는 작업입니다. 꾸그 원소 주기율표와 엑소쌤 우주정복 대탐험 경험을 바탕으로 제작 기준을 정리했습니다.
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2024년 여름 현직 교사들과 함께 국어·진로·역사·영어·수학의 학습 목표를 Roblox 탐험, 퀴즈, 방탈출과 공간 체험으로 옮긴 교육 콘텐츠 7종 제작 기록입니다.
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브랜드나 IP Roblox 게임에서 바로 수익화를 붙이면 유저 경험이 약해질 수 있습니다. 먼저 보상, 재방문, 팬 경험, 브랜드 기억을 설계해야 합니다.
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2022년 광주시 청소년수련관에서 진행한 16시간 Roblox Code & 3D 교육과 수련관 공간을 주제로 한 Roblox 월드 제작 과정을 기록했습니다.
글 읽기 ↗완성된 기획서가 없어도 괜찮습니다. 준비하는 게임이나 수업, 아직 정하지 못한 조건을 함께 남겨주세요.