컴퓨터를 잘 못해도 AI 수업에 참여할 수 있나요?
어디에 무엇을 입력해야 할지 막막하다면. 첫 요청부터 결과를 고쳐가는 방법까지 차근차근 배웁니다.
글 읽기 ↗성균관대학교에서 세 차례 진행한 로블록스 특강. 사업 경험을 나누고 학생들의 게임을 함께 플레이하며 수익화와 개선 방향을 이야기했습니다.

2026년 10월 진행한 수업의 기록입니다. 사진 속 강사 외 참석자와 개인 화면은 가림 처리했습니다.
이번에는 성균관대학교에서 학생들과 로블록스 게임 개발과 수익화를 주제로 세 차례 수업을 진행했습니다. 메타메이트를 운영하며 잘됐던 일과 뜻대로 되지 않았던 경험을 나누고, 학생들이 직접 만든 게임도 함께 플레이해 봤습니다. 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을지, 수익화는 어떤 방식으로 접근하면 좋을지 각 팀의 게임을 놓고 이야기를 나눴습니다.
첫 수업은 메타메이트를 운영하며 겪었던 이야기로 시작했습니다. 브랜드 월드를 만들고 교육 콘텐츠와 수업을 준비하면서 어떤 일이 잘 풀렸고, 어떤 부분에서 어려움을 겪었는지 학생들에게 들려줬습니다. 게임을 만드는 기술을 익힌 다음에는 누구를 위해 무엇을 만들지, 수익은 어떻게 낼지 고민해야 한다는 이야기도 함께 나눴습니다.
예시 게임을 살펴보면서 어떤 점이 재미있는지, 자기 게임에는 무엇을 적용해 볼 수 있을지도 생각해 봤습니다. 다음 수업까지는 각자의 게임에 수익화 요소(BM)를 하나 추가하고, 실제 이용자의 반응을 확인해 보는 과제를 냈습니다.

두 번째 수업에서는 그동안 게임에 어떤 BM을 넣었는지, 광고 결과는 어땠는지 발표하는 시간을 가졌습니다. 이용자가 게임에 들어와 어떤 행동을 하는지 확인하는 퍼널도 함께 살펴봤습니다.
발표 후에는 각 팀의 게임을 함께 플레이했습니다. 만든 사람에게는 당연한 조작도 처음 하는 사람에게는 헷갈릴 수 있고, 설명이 충분하다고 생각했던 곳에서 다른 사람이 막힐 수도 있습니다. 함께 게임을 해보면서 이런 부분을 찾아보고, 어디를 고치면 좋을지 의견을 나눴습니다.
여러 사람이 자기 게임을 해보고 의견을 주는 기회는 흔치 않습니다. 그래서 이번 시간을 적극적으로 활용해 보라고 이야기했습니다. 오류와 불편을 확인하는 QA가 왜 필요한지도 함께 설명했습니다.

마지막 수업에서는 학생들이 보내준 기획안 다섯 개를 하나씩 살펴봤습니다. 각 게임에서 가장 중요한 재미가 무엇인지, 수익화는 어떻게 할지, 지금은 무엇부터 만들어 보면 좋을지 피드백을 나눴습니다.
이때는 핵심 재미 하나를 먼저 작게 만들어 보자고 제안했습니다. 실제로 사람들이 재미있어하는지 확인하고, 그 반응을 보면서 콘텐츠를 늘려가는 방식입니다. 기획안에도 무엇을 먼저 만들고 확인할지 정리해 두면 다음 작업을 정하기가 한결 수월해집니다.
이용자들의 의견을 듣기 위해 커뮤니티를 운영하는 방법도 이야기했습니다. 당장 커뮤니티까지 관리하기 어렵다면 소액으로 광고를 해보고, 들어온 이용자들이 어디에서 멈추거나 나가는지 살펴보는 방법을 제안했습니다. 작업하면서 헷갈리지 않도록 Roblox Studio의 폴더를 정리하는 방법도 알려줬습니다.
수업이 끝난 뒤에는 게임을 수정했다며 기획서와 함께 피드백을 요청하는 연락도 왔습니다. 모바일 UI와 플레이 방식, 수익화 요소를 바꾸고 다음 광고를 준비하면서 궁금한 점들을 보내줬습니다.
세 차례 수업에서 계속 이야기한 것은 직접 만들어 보고, 다른 사람에게 보여주고, 반응을 보면서 고쳐보자는 것이었습니다. 학생들이 작업 중인 게임을 두고 구체적인 이야기를 나눌 수 있었던 수업이었습니다.
학생들의 제작 경험과 교육 목표, 수업 일정을 알려주세요. 실습과 프로젝트 피드백 구성을 함께 논의하겠습니다.