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RDC 2026 현장에서 확인한 Roblox 제작의 변화

2026년 9월 미국 산호세에서 열린 RDC26에 참석해 현장에서 확인한 Roblox 제작 도구와 창작 흐름의 변화를 정리했습니다.

RDC26 Scene Analysis Tool 워크숍 현장

메타메이트는 2026년 9월 10일부터 12일까지 미국 산호세에서 열린 Roblox Developers Conference 2026(RDC26)에 참석했습니다.

현장에서 가장 눈에 띈 건 새 기능의 수보다, 만들면서 바로 확인하고 수정할 수 있게 돕는 도구들이었습니다.

행사 전에는 새로 공개되는 기능과 협업 기회를 확인해 보자는 생각이 컸습니다. 하지만 여러 발표와 데모를 직접 보니, 기능의 개수보다 실제 제작 과정에서 얼마나 시간을 줄여주는지가 더 중요하게 느껴졌습니다.

메타메이트는 Roblox 게임과 브랜드·IP 프로젝트, 교육 콘텐츠를 함께 만들고 있습니다. 이번 행사에서도 기술 소개 자체보다 기획부터 제작, 테스트까지 이어지는 과정에서 어떤 도구가 실무에 도움이 되는지를 중심으로 봤습니다.

RDC26에서 확인한 세 가지 방향

방향현장에서 본 내용
만들면서 받는 안내별도 설명서를 찾지 않아도 작업 중에 다음 단계를 확인할 수 있는 방식
반복 작업 줄이기현재 장면을 분석해 확인과 수정에 드는 시간을 줄여주는 도구
플레이 안에서 만드는 경험게임을 벗어나지 않고 이용자가 직접 꾸미고 만들어 보는 기능

기능 소개보다 제작 흐름이 기억에 남았습니다

한 세션에서는 “만드는 행동 안에 안내가 있어야 한다”는 내용을 다뤘습니다. 메타메이트가 교육 현장에서 자주 확인하는 부분이기도 합니다. 설명을 길게 듣는 것보다 직접 만들고 바로 결과를 확인할 때 다음 단계로 넘어가기 쉽습니다.

창작 과정 안의 안내를 설명하는 RDC26 세션 화면

창작 도구의 안내가 별도 설명서가 아니라 실제 제작 행동 안에 들어가는 흐름을 다룬 세션.

새 도구는 작업 시간을 줄일 때 의미가 있습니다

Scene Analysis Tool 워크숍에서는 현재 장면을 분석하고 다음 작업을 판단하는 과정을 소개했습니다. 메타메이트처럼 시제품을 빠르게 만들고 여러 차례 수정하는 팀에는 이런 도구가 실제 작업 시간을 얼마나 줄여주는지가 중요합니다.

새 기능을 썼다는 사실보다 초안 제작, 반복 확인, 오류 탐색에 드는 시간이 실제로 줄었는지를 먼저 확인해야 합니다.

RDC26 메인 무대 발표 현장

RDC26 메인 무대에서 진행된 발표 현장.

경험 안에서 아바타와 장면을 편집하는 기능 시연

플레이 경험 안에서 창작을 이어가는 기능 시연.

메타메이트는 이렇게 적용해 보려 합니다

행사에서 본 내용을 그대로 가져오기보다 세 가지 기준부터 적용해 보려 합니다. 개발 도구는 반복 작업을 줄이는지, 교육 도구는 학습자가 더 빨리 실습을 시작하게 하는지, 이용자 창작 기능은 플레이 흐름을 끊지 않는지를 확인할 생각입니다.

행사 후에는 현장에서 인사를 나눈 국내 스튜디오와 대학 관계자와도 후속 연락을 주고받았습니다. 구체적인 협업 내용이 정리되면 별도의 글로 소개하겠습니다.

이 글은 행사 전 준비 과정을 다룬 기존 글에 이어, 현장에서 직접 본 세션과 메타메이트가 적용해 볼 내용을 정리한 후기입니다.

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