PROJECT STORY

흔한남매 10주년 Roblox 팬 게임 제작 사례

흔한남매 10주년을 기념해 제작한 Roblox 팬 게임 사례입니다. 메타메이트는 수익화 요소를 배제하고 팬들이 IP 안으로 직접 들어와 즐길 수 있는 방탈출형 경험으로 기획·개발·QA·개선을 진행했습니다.

흔한남매 10주년 Roblox 팬 게임 대표 이미지
CLIENT흔한남매
PERIOD

2025년 6월 ~ 2025년 8월

SCOPE
  • Roblox 게임 기획 및 제작
  • 팬 경험 중심 맵·시스템 개발
  • 수익화 요소 배제 설계
  • QA 및 출시 후 개선
Roblox에서 보기 ↗

팬들이 보는 IP를, 팬들이 직접 들어가 노는 Roblox 경험으로

흔한남매 10주년 프로젝트의 핵심은 단순했습니다. 팬들에게 또 하나의 홍보물을 보여주는 것이 아니라, 직접 들어가서 탐험하고 반응할 수 있는 팬 경험을 만드는 것.

메타메이트는 흔한남매 10주년 Roblox 팬 게임을 제작하면서 수익화 요소를 배제하고, 팬들이 안전하게 즐길 수 있는 방탈출형 게임 경험에 집중했습니다.

흔한남매 10주년을 기념한 방탈출형 Roblox 게임 · 팬 경험 중심의 비수익화 설계

사진을 선택하면 원본 크기로 볼 수 있습니다.

흔한남매 10주년 축하 문구와 풍선으로 꾸민 행사 입구
흔한남매 10주년 축하 문구와 풍선으로 꾸민 행사 입구
흔한남매 로고와 집을 배치한 로비 공간
흔한남매 로고와 집을 배치한 로비 공간
숲길과 연결되는 10주년 기념 아치
숲길과 연결되는 10주년 기념 아치
풍선과 조명을 배치한 10주년 포토존
풍선과 조명을 배치한 10주년 포토존
흔한남매 캐릭터 그림으로 꾸민 에이미의 침실
흔한남매 캐릭터 그림으로 꾸민 에이미의 침실
에이미의 책상 위에 배치한 캐릭터 그림과 로고
에이미의 책상 위에 배치한 캐릭터 그림과 로고
책상과 게임용 의자, 장난감으로 구성한 으뜸이의 방
책상과 게임용 의자, 장난감으로 구성한 으뜸이의 방
저주받은 집의 피아노와 벽 조명
저주받은 집의 피아노와 벽 조명
보라색 소파와 테이블이 있는 저주받은 집의 거실
보라색 소파와 테이블이 있는 저주받은 집의 거실
보라색 수정과 잠금 표시로 표현한 탈출 장치
보라색 수정과 잠금 표시로 표현한 탈출 장치
잠긴 문과 주방 가구를 배치한 탐색 공간
잠긴 문과 주방 가구를 배치한 탐색 공간
캐릭터 초상화와 조명이 이어지는 복도
캐릭터 초상화와 조명이 이어지는 복도
침대 위 반투명 캐릭터를 배치한 퍼즐 공간
침대 위 반투명 캐릭터를 배치한 퍼즐 공간
번호와 붉은 손잡이가 있는 네 개의 퍼즐 기둥
번호와 붉은 손잡이가 있는 네 개의 퍼즐 기둥
층간 계단과 복도로 구성한 저주받은 집의 내부
층간 계단과 복도로 구성한 저주받은 집의 내부
거실 소파에 배치한 흔한남매 캐릭터 장면
거실 소파에 배치한 흔한남매 캐릭터 장면
창가의 캐릭터 인형과 흔한남매 그림 소품
창가의 캐릭터 인형과 흔한남매 그림 소품

프로젝트 요약

항목내용
프로젝트흔한남매 10주년 Roblox 팬 게임
목표팬들이 흔한남매 IP 안으로 직접 들어와 즐길 수 있는 온라인 경험 제작
제작 범위기획, 맵 제작, 게임 시스템 개발, UI, QA, 출시 후 개선
운영 원칙팬 경험 우선, 수익화 요소 배제, 안전한 플레이 구조
누적 방문 횟수276,738회 · 2026-09-11 KST 조회
게임 링크Roblox에서 보기

1. 과제: 팬덤 IP는 광고처럼 만들면 안 된다

크리에이터 IP 게임은 일반 브랜드 캠페인 게임보다 더 조심해야 합니다. 팬들은 IP의 말투, 공간, 캐릭터 관계, 분위기를 이미 알고 있습니다. 그래서 단순히 로고와 캐릭터를 Roblox 맵에 올리는 방식으로는 만족도를 만들기 어렵습니다.

이번 프로젝트에서 중요한 판단 기준은 세 가지였습니다.

  • 팬들이 낯설지 않게 느끼는가
  • 게임이 IP를 소비하는 방식이 아니라, 팬 경험을 확장하는 방식인가
  • 10주년 기념 프로젝트에 맞게 과도한 수익화 없이 운영 가능한가

메타메이트는 이 기준에 맞춰 게임을 방탈출형 팬 경험으로 설계했습니다. 팬들이 익숙하게 느낄 수 있는 공간과 상황을 Roblox 안에서 탐험 가능한 구조로 바꾸고, 플레이 과정에서 IP의 분위기가 자연스럽게 드러나도록 구성했습니다.


2. 해결: 비수익화 팬 게임으로 설계한 이유

흔한남매 프로젝트는 “게임에서 직접 수익을 내는 것”보다 “팬에게 의미 있는 경험을 제공하는 것”이 우선이었습니다. 그래서 Roblox 게임 안에서 유료 구매를 강하게 유도하는 구조를 만들지 않았습니다.

이 선택은 단순한 제한이 아니라 전략이었습니다.

결정이유
수익화 요소 배제10주년 팬 프로젝트의 성격을 해치지 않기 위해
방탈출형 구조짧은 시간 안에 목표와 성취가 명확하게 전달되기 때문에
IP 공간 재현팬들이 영상에서 보던 세계를 직접 걸어 다니는 느낌을 주기 위해
QA 중심 개선어린 이용자도 막히지 않고 진행할 수 있도록 하기 위해

팬덤 IP 게임은 “많이 팔리는 구조”보다 “팬이 좋게 기억하는 구조”가 더 중요할 때가 있습니다. 이 프로젝트는 그 판단이 필요한 사례였습니다.


3. 제작 범위: 메타메이트가 맡은 일

메타메이트는 흔한남매 10주년 Roblox 게임의 제작 전반을 맡았습니다.

  • 게임 기획: 10주년 팬 경험에 맞는 방탈출형 구조 설계
  • 맵 제작: IP 분위기를 Roblox 공간으로 재구성
  • 시스템 개발: 진행, 상호작용, 튜토리얼, 플레이 흐름 구현
  • UI/UX: 어린 이용자가 이해하기 쉬운 화면 흐름 구성
  • QA: 진행 막힘, 난이도, 동선, 버그 확인
  • 출시 후 개선: 실제 플레이 반응을 기준으로 수정 및 보완

핵심은 한 번 만들고 끝내는 것이 아니라, 팬들이 실제로 들어와 플레이했을 때 막히는 지점까지 확인하고 개선하는 것이었습니다.


4. 공개 이용 기록과 팬 경험의 구성

Roblox에 공개된 누적 방문 횟수는 276,738회입니다(2026-09-11 KST 조회). 반복 방문을 포함한 횟수이며 고유 이용자 수와는 다릅니다. Roblox 게임에서 보기.

지표결과의미
팬 경험방탈출형 탐험캐릭터와 공간을 직접 탐색하는 플레이로 구성
수익화 원칙수익화 요소 배제기념 프로젝트의 팬 경험에 집중
운영 범위QA와 출시 후 개선실제 플레이 반응을 바탕으로 동선과 진행을 보완

이 프로젝트에서는 팬에게 익숙한 IP의 공간과 상황을 탐험·상호작용·방탈출로 연결했습니다.


5. 비슷한 프로젝트를 준비한다면 먼저 정해야 할 것

흔한남매 프로젝트처럼 팬덤이 있는 IP를 Roblox 게임으로 만들 때는, 개발 범위보다 먼저 정해야 할 것이 있습니다. 이 부분이 정리되지 않으면 게임은 완성되어도 “왜 만들었는지”가 흐려집니다.

  • 목표: 팬 서비스인지, 신규 유입인지, 굿즈/UGC 판매인지
  • 수익화 기준: 유료 요소를 넣을지, 팬 경험을 우선할지
  • 플레이 시간: 3분짜리 이벤트인지, 10분 이상 머무는 게임인지
  • IP 반영 범위: 캐릭터, 공간, 대사, 미션 중 무엇을 살릴지
  • 검수 방식: 어린 이용자가 막히지 않도록 어떤 기준으로 QA할지

메타메이트는 이 기준을 먼저 정리한 뒤, Roblox 안에서 실제 플레이로 이어지는 구조를 설계합니다.

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