팬들이 보는 IP를, 팬들이 직접 들어가 노는 Roblox 경험으로
흔한남매 10주년 프로젝트의 핵심은 단순했습니다. 팬들에게 또 하나의 홍보물을 보여주는 것이 아니라, 직접 들어가서 탐험하고 반응할 수 있는 팬 경험을 만드는 것.
메타메이트는 흔한남매 10주년 Roblox 팬 게임을 제작하면서 수익화 요소를 배제하고, 팬들이 안전하게 즐길 수 있는 방탈출형 게임 경험에 집중했습니다.
흔한남매 10주년을 기념한 방탈출형 Roblox 게임 · 팬 경험 중심의 비수익화 설계
사진을 선택하면 원본 크기로 볼 수 있습니다.

















프로젝트 요약
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 프로젝트 | 흔한남매 10주년 Roblox 팬 게임 |
| 목표 | 팬들이 흔한남매 IP 안으로 직접 들어와 즐길 수 있는 온라인 경험 제작 |
| 제작 범위 | 기획, 맵 제작, 게임 시스템 개발, UI, QA, 출시 후 개선 |
| 운영 원칙 | 팬 경험 우선, 수익화 요소 배제, 안전한 플레이 구조 |
| 누적 방문 횟수 | 276,738회 · 2026-09-11 KST 조회 |
| 게임 링크 | Roblox에서 보기 |
1. 과제: 팬덤 IP는 광고처럼 만들면 안 된다
크리에이터 IP 게임은 일반 브랜드 캠페인 게임보다 더 조심해야 합니다. 팬들은 IP의 말투, 공간, 캐릭터 관계, 분위기를 이미 알고 있습니다. 그래서 단순히 로고와 캐릭터를 Roblox 맵에 올리는 방식으로는 만족도를 만들기 어렵습니다.
이번 프로젝트에서 중요한 판단 기준은 세 가지였습니다.
- 팬들이 낯설지 않게 느끼는가
- 게임이 IP를 소비하는 방식이 아니라, 팬 경험을 확장하는 방식인가
- 10주년 기념 프로젝트에 맞게 과도한 수익화 없이 운영 가능한가
메타메이트는 이 기준에 맞춰 게임을 방탈출형 팬 경험으로 설계했습니다. 팬들이 익숙하게 느낄 수 있는 공간과 상황을 Roblox 안에서 탐험 가능한 구조로 바꾸고, 플레이 과정에서 IP의 분위기가 자연스럽게 드러나도록 구성했습니다.
2. 해결: 비수익화 팬 게임으로 설계한 이유
흔한남매 프로젝트는 “게임에서 직접 수익을 내는 것”보다 “팬에게 의미 있는 경험을 제공하는 것”이 우선이었습니다. 그래서 Roblox 게임 안에서 유료 구매를 강하게 유도하는 구조를 만들지 않았습니다.
이 선택은 단순한 제한이 아니라 전략이었습니다.
| 결정 | 이유 |
|---|---|
| 수익화 요소 배제 | 10주년 팬 프로젝트의 성격을 해치지 않기 위해 |
| 방탈출형 구조 | 짧은 시간 안에 목표와 성취가 명확하게 전달되기 때문에 |
| IP 공간 재현 | 팬들이 영상에서 보던 세계를 직접 걸어 다니는 느낌을 주기 위해 |
| QA 중심 개선 | 어린 이용자도 막히지 않고 진행할 수 있도록 하기 위해 |
팬덤 IP 게임은 “많이 팔리는 구조”보다 “팬이 좋게 기억하는 구조”가 더 중요할 때가 있습니다. 이 프로젝트는 그 판단이 필요한 사례였습니다.
3. 제작 범위: 메타메이트가 맡은 일
메타메이트는 흔한남매 10주년 Roblox 게임의 제작 전반을 맡았습니다.
- 게임 기획: 10주년 팬 경험에 맞는 방탈출형 구조 설계
- 맵 제작: IP 분위기를 Roblox 공간으로 재구성
- 시스템 개발: 진행, 상호작용, 튜토리얼, 플레이 흐름 구현
- UI/UX: 어린 이용자가 이해하기 쉬운 화면 흐름 구성
- QA: 진행 막힘, 난이도, 동선, 버그 확인
- 출시 후 개선: 실제 플레이 반응을 기준으로 수정 및 보완
핵심은 한 번 만들고 끝내는 것이 아니라, 팬들이 실제로 들어와 플레이했을 때 막히는 지점까지 확인하고 개선하는 것이었습니다.
4. 공개 이용 기록과 팬 경험의 구성
Roblox에 공개된 누적 방문 횟수는 276,738회입니다(2026-09-11 KST 조회). 반복 방문을 포함한 횟수이며 고유 이용자 수와는 다릅니다. Roblox 게임에서 보기.
| 지표 | 결과 | 의미 |
|---|---|---|
| 팬 경험 | 방탈출형 탐험 | 캐릭터와 공간을 직접 탐색하는 플레이로 구성 |
| 수익화 원칙 | 수익화 요소 배제 | 기념 프로젝트의 팬 경험에 집중 |
| 운영 범위 | QA와 출시 후 개선 | 실제 플레이 반응을 바탕으로 동선과 진행을 보완 |
이 프로젝트에서는 팬에게 익숙한 IP의 공간과 상황을 탐험·상호작용·방탈출로 연결했습니다.
5. 비슷한 프로젝트를 준비한다면 먼저 정해야 할 것
흔한남매 프로젝트처럼 팬덤이 있는 IP를 Roblox 게임으로 만들 때는, 개발 범위보다 먼저 정해야 할 것이 있습니다. 이 부분이 정리되지 않으면 게임은 완성되어도 “왜 만들었는지”가 흐려집니다.
- 목표: 팬 서비스인지, 신규 유입인지, 굿즈/UGC 판매인지
- 수익화 기준: 유료 요소를 넣을지, 팬 경험을 우선할지
- 플레이 시간: 3분짜리 이벤트인지, 10분 이상 머무는 게임인지
- IP 반영 범위: 캐릭터, 공간, 대사, 미션 중 무엇을 살릴지
- 검수 방식: 어린 이용자가 막히지 않도록 어떤 기준으로 QA할지
메타메이트는 이 기준을 먼저 정리한 뒤, Roblox 안에서 실제 플레이로 이어지는 구조를 설계합니다.
